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Tips & Tricks: Call of Duty Modern Warfare – Mappe e classi.

Tips & Tricks: Call of Duty Modern Warfare – Mappe e classi.

Benvenuti a tutti in questo secondo articolo destinato all’ approfondimento di call of Duty 4; se non avete letto la prima parte potete facilmente rimediare visitando  questo link.
In questa seconda parte della guida mostrerò quelle che sono le mappe che più abbiamo amato in questo gioco, come muovercisi all’ interno ed una o due classi che potrebbero essere validamente utilizzabili.
Crash
CRASH.  Mappa ambientata in un piccolo centro abitato dall’ aspetto mediorientale, come si desume dalle scritte disseminate per l’ ambientazione, con al centro un elicottero CH-47 Chinook abbattuto.
Gli spazi aperti per le traiettorie a linga gittata non mancano, anzi, sono enfatizzati da fatto che è permesso esplorare numerosi edifici ed intrecciare linee di fuoco che coprono quasi l’ intera superficie della mappa; ma se i tetti sono eccellenti postazioni per i cecchini i corridoi e le stanze di cui sono composte le unità abitative e commerciali sono il regno degli assaltatori armati con SMG e fucili a pompa.
Classe di movimento:
Primaria: Mp5
Accessori: silenziatore
Secondaria: M9
Accessori: silenziatore ( non indispensabile)
Equipaggiamento: Stun granade
Perk 1: granate speciali x3
Perk 2: neutralizza bonus
Perk 3: mira stabile
Questa calsse è ideale negli scontri ravvicinati, per cui è sconsigliabile cercare di impegnare gli avversari sulla lunga gittata; l’ arma è configurata in modo da guadagnare il più possibile in combattimenti in cui ci si trova a dover sparare senza aver il tempo di mirare, tramite l’ utilizzo della combinazione silenziatore + Mira stabile. Come secondo perk si possono prendere in considerazione sia Gioco di prestigio che Fuoco rapido; personalmente preferisco Neutralizza bonus a Fuoco rapido poichè quest’ ultimo rende più difficile controllare l’ arma quadno si spara a media gittata; una ricarica ” intelligente” permette di fare a meno di gioco di prestigio.


Backlot

Classe bilanciata Classe da appostamento
Primaria: Carabina M4 Primaria: M40A3
Accessori: Red dot Accessori: – – –
Secondaria: Beretta M9 Secondaria: Beretta M9
Accessori: Silenziatore ( opzionale) Accessori: Silenziatore ( opzionale)
Equipaggiamento: Granata stordente Equipaggiamento: Granata fumogena
Perk 1: Granate a frammentazione 3X Perk 1: Claymore 2x
Perk 2: Neutralizza bonus Perk 2: Neutralizza bonus
Perk 3: Silenzio di tomba Perk 3: Iron lungs

Con queste due classi invece di correre ciecamente per la mappa dovrete cercare di eseguire movimenti tattici per colpire il nemico negli spazi aperti e tra le macerie che fungono da raccordo di transizione tra un edificio e quello seguente. Nella classe bilanciata si possono sostituire le tre granate a framentazione del primo perk con la cartucciera, per poter avere più colpi e magari utilizzare l’ arma per il fuoco di soppressione.
In entrambi i casi, dovendovi muovere di meno, si può sacrificare il perk per la mira stabile in favore di qualcosa che vi renda invisibile o comunque più consci dei giocatori che vi circondano all’ interno dell’ ambiente.

BACKLOT. Mappa anch’ essa arabeggiante: è la riproposizione di un’ ambientazione che si attraversa durante una delle primissime missioni della campagna in giocatore singolo, durante l’ invasione  in cui si impersona un soldato del 1St Marine Recon.
Mappa con un’ elevata presenza di ” corridoi” che incanalano gli scontri in ambienti concentrici sviluppati intorno ad un cortile centrale, occupato da una casa esplorabile, macerie e una coppia di veicoli in abbandono.
La presenza di due mitragliatrici fisse rende le zone aperte dei veri e propri Killing grounds in cui incanalare i nemici per poterli falciare a piacimento; un valido teamwork può rendere queste postazioni imprendibili: il  presidio da parte di due soggetti che si coprono vicendevolmente, magari con l’ ausilio di mine Claymore e del supporto aereo, facilmente porterà ad un vantaggio difficile da recuperare per gli avversari.

In questa mappa ho sempre optato per una classe basata su Ak-47 o eventualmente M4 poichè i vari compartimenti della mappa sono costituiti da lunghi rettangoli che spostano il conflitto  dal CQB alla media distanza ( scontri in cui i soggetti si affrontano alla distanza di circa 20-40 mt).
La mappa stessa incoraggia lo scontro da lato a lato del perimetro, grazie ai due edifici che si fronteggiano, e dai quali è possibile trovare feritoie per ingaggiare i nemici barricati negli edifici contrapposti.

Classe con M4 Classe con Ak47
Primaria: Carabina M4 Primaria: AK47
Accessori: Red dot Accessori: Silenziatore
Secondaria: Beretta M9 Secondaria: Beretta M9
Accessori: Silenziatore ( opzionale) Accessori: Silenziatore ( opzionale)
Equipaggiamento: Granata stordente Equipaggiamento: Granata stordente
Perk 1: Claymore 2x Perk 1: Claymore 2x
Perk 2: Neutralizza bonus Perk 2: Neutralizza bonus
Perk 3: Mira stabile Perk 3: Mira stabile

Entrambe le classi si basano sullo stesso principio: avere un’ arma che sia migliore di una SMG sulla media distanza ma con dei perk adeguati a combattere in hip fire, e se necessario a proteggersi una volta occupata una delle due posizioni strategiche.
La differenza fondamentalmente consiste nel fatto che l’ AK rimane migliore negli scontri inaspettati, combattuti a bruciapelo, mentre l’ M4 è più utile nella guerra di posizione,con scontri  da edificio ad edificio, grazie alla maggiore precisione.

Bloc
BLOC. Mappa che rappresenta la missione combattuta dal capitano Price a Prypiat circa quindici anni prima del racconto della storia. La mappa è piuttosto cupa ed in notevole contrasto con quelle luminose e desertiche illustrate fino a qui; l’ erba alta ed i giochi di luce prodotti dai fusti di benzina in fiamme la rendono ambiente di gioco naturale per ghillie suit e fucili da cecchino.
Tutte le partite giocate in questa ambientazione sono scontri ” solo snipers”, in cui ognuno di noi si trasforma in un tacito predatore, si camuffa nascondendosi tra i divani ammuffiti e aspetta che qualche malcapitato gli passi davanti per parcheggiarli una pallottola in faccia.

Sniper n° 1 Sniper n°2
Primaria: Barrett cal.50 Primaria: Browning M21
Accessori: – – – Accessori: – – –
Secondaria: Desert Eagle cal.50 Secondaria: Desert Eagle cal.50
Accessori: – – – Accessori: – – –
Equipaggiamento: Granata fumogena Equipaggiamento: Granata fumogena
Perk 1: Claymore 2x Perk 1: Cartucciera
Perk 2: Gioco di prestigio Perk 2: Neutralizza bonus
Perk 3: Polmoni d’ acciaio Perk 3: Polmoni d’ acciaio

Entrambe le classi sono basate su dei fucili semiautomatici; la prima non necessiata di ulteriori potenziamenti a causa del danno già devastante inflitto dai colpi calibro .50;  il secondo fucile ha un potere d’ impatto molto minore, che compensa con una maggiore precisione e cadenza.
L’ M21 permette di shottare se colpisce alla testa o alla parte superiore del torso l’ avversario, mentre il colpo di Barrett sarà letale praticamente in qualsiasi condizione; le granate fumogene sono necessarie per poter percorrere in tranquillità il tratto scoperto al centro dell’ ambientazione e alcuni corridoi scoperti tra gli edifici.  Per l’ esplorazione delle stanze sarebbe meglio l’ utilizzo dell’ arma secondaria, permettendo di eliminare eventuali nemici con un unico colpo: Per l’ arma secondaria vale il medesimo discorso fatto a proposito rapporto tra Barrett ed M21: la Desert Eagle guadagna in danno quanto perde in precisione e mobilità rispetto alla Beretta M9.

BOG
BOG. Si torna a descrivere una mappa che potrebbe essere uscita dalla rappresentazione della periferia di Baghdad. La mappa presenta un vasto campo aperto inframezzato da coperture improvvisate per la faneteria ed un piccolo complesso di negozi, che si risolve in un paio di stanze e corridoi.
Carateristica saliente della mappa è il  Monte: una collina di rifiuti parzialmente incendiati è infatti elemento caratterizzante della mappa, nonchè il fulcro intorno a cui ruotano numerosissime azioni di guerriglia tra le fazioni. [ Nella modalità Dominio il Monte ospita il punto di controllo mediano della mappa]
Questa è una delle poche mappe in cui può fare la sua apparizione una classe che ha come arma primaria una LMG: armati con una mitragliatrice leggera e sdraiati sulla cima della collina di immondizia si sovrasterà la zona di spawn del nemico, potendola controllare a piacere e rendendo la rinascita degli avversari un vero tormento. La tattica trova un limite quando i compagni del tiratore attraversano un’ ideale linea di metà campo, evento che comporterà il capovolgimento delle zone di spawn e la conseguente rinascita degli avversari eliminati alle spalle del nostro tiratore.
Per questa mappa ho pensato a due build che ruotano intorno ad MP5 e AK-47:

Classe n° 1 Classe n°2
Primaria: MP5 Primaria: AK47
Accessori: Silenziatore Accessori: Silenziatore
Secondaria: Beretta M9 Secondaria: Beretta M9
Accessori: – – – Accessori: – – –
Equipaggiamento: Granata stordente Equipaggiamento: Granata stordente
Perk 1: Granate a frammentazione 3x Perk 1: Cartucciera
Perk 2: Gioco di prestigio Perk 2: Gioco di prestigio
Perk 3: Mira stabile Perk 3: Mira stabile

Entrambe le classi sono pensate per combattimenti ravvicinati, con una maggiore propensione per gli spostamenti rapidi nel caso della build basata sull’ MP5. Entrambe le armi sono ottime per il CQB e permettono grazie a mira stabile di affrontare gli scontri inattesi con discreta efficienza, cosa che capiterà piuttosto di frequente essendo l’ erba alta che circonda il Monte un ottimo nascondiglio per coloro che si muovono accucciati.
Alla classe con l’ MP5 la granata fumogena serve per poter superare lo spazio aperto del centro della mappa, mentre le granate a frammentazione hanno lo scopo di tener bloccati i nemici mentre li si aggira.
Tutto ciò che viene è stato descritto per la classe basata sull’ MP5 vale anche per quella basata sull’ AK, con la differenza che il giocatore correrà di meno, affidandosi ai ripari offerti anzichè al fumo ed ingaggerà gli scontri a fuoco da una distanza che varia tra i 20 e i 35 metri circa, anzichè cercare l’ ingaggio a distanze inferiori ai 20 metri sfruttando la propria mobilità.

Wet work
-WET WORK. Trasposizione in multiplayer della prima missione della storia, ambientata su un cargo al largo nello stretto di Bering.
La mappa è ambientata di notte sotto una forte pioggia ( cosa che ha portato Koclife a giocare questa mappa per ben due LAN con il visore notturno inserito), La metereologia non rende non sempre facile identificare i nemici  e porta a demenziali caroselli con i giocatori che si rincorrono per il ponte.
Questa mappa è stata teatro di una delle operazioni più sanguinarie di tutta la storia delle LAN: con una partita a Sabotaggio durata ben 45 minuti prima che una delle due fazione riuscisse a prevalere.
Le postazioni sopraelevate che si trovano a prua, poppa e nel centro del ponte permettono l’ utilizzo di armi di precisione, ma la carenza di nascondigli significa morte sicura non appena individuati; le classi che propongo ruotano entrambe intorno a due fucili d’ assalto: l’ M4, assolutamente ottimale in questa mappa e l’ M14, anche esso valido se si trasforma lo scontro in una battaglia di attrito tra le zone di spawn.

Classe n° 1 Classe n°2
Primaria: Carabina M4 Primaria: M14
Accessori: Mirino red dot Accessori: Mirino ACOG ( opzionale)
Secondaria: Desert Eagle cal.50 Secondaria: Desert Eagle cal.50
Accessori: – – – Accessori: – – –
Equipaggiamento: Granata accecante Equipaggiamento: Granata fumogena
Perk 1: Granate speciali 3x Perk 1: Claymore 2x
Perk 2: Neutralizza bonus Perk 2: Neutralizza bonus
Perk 3: Mira stabile Perk 3: Condizioni estreme

La zona mediana della mappa è sempre quella che vede gli scontri più accesi, a metà tra le zone di rinascita dei giocatori presenta numerosi elementi che i si possono usare per ottenere copertura dal fuoco nemico in arrivo. I ponti sopraelevati spezzando la linea di vista forniscono protezione dai cecchini che si situano a prua e a poppa, che finiscono per ingaggiare battaglia tra loro tirando ai soldati sul ponte solo in occasioni residuali.
Le partite qui giocate portano spessissimo a dei capovolgimenti del fronte, con seguente inversione dei punti di rinascita ed obbligo di continuo movimento per adattarsi alla direzione del fuoco nemico.
Personalmente la ritengo una delle mappe meglio bilanciate del gioco, con una vasta superficie caplestabile, creata ad arte per favorire un’ esperienza dinamica e competitiva.  Nonostante la mappa non abbia molti elementi al chiuso la sua conformazione permette l’ uso ad arte di equipaggiamento letale ( Frag granades) e tattico ( Flash e Stun) per bloccare gli avversari e avvantaggiarsi per cercare di perseguire al meglio i propri obiettivi.

Vacant
-VACANT. Mappa dall’ ambientazione tipicamente sovietica, vuole rappresentare un complesso industriale composto da alcuni uffici ed un magazzino, con annessa zona di carico. L’ agglomerato di piccole stanze adiacenti da cui è composta la maggior parte della mappa chiama a gran voce un equipaggiamento adatto, possibilmente utilizzabile anche alla zona esterna al fabbricato,  fondato sull’ uso di SMGs ed equipaggiamento tattico.
Che si voglia analizzare l’ interno o l’ esterno salterà all’ occhio la obiettiva brevità delle traiettorie di tiro che si hanno dalle varie coperture, e per questa ragione ritengo che possa essere performante una classe adatta alla guerra di mobilità, capace di raggiungere un riparo agevolmente e sfruttare la protezione offerta dalla copertura senza avere delle penalizzazioni nel fuoco, mirato e non.
Queste sono le classi che vi propongo per l’ occasione:

Assaltatore n°1 Assaltatore n°2
Primaria: AK74u Primaria: Fabrique Nationale P90
Accessori: Silenziatore Accessori: Silenziatore
Secondaria: Desert Eagle cal.50 Secondaria: Desert Eagle cal.50
Accessori: – – – Accessori: – – –
Equipaggiamento: Granata stordente Equipaggiamento: Granata stordente
Perk 1: Granate speciali 3x Perk 1: Granate speciali 3x
Perk 2: Fuoco rapido Perk 2: Neutralizza bonus
Perk 3: Mira stabile Perk 3: Mira stabile

Le due classi sono sviluppate secondo un identico ragionamento: in una si prende un arma con un elevatissimo danno per colpo e le si aumenta il rateo di fuoco, mentre nella seconda si prende l’ arma con il rateo di fuoco più elevato del gioco e si aumenta il danno per colpo.
In entrambe le classi sono fondamentali sia il silenziatore che il perk ” mira stabile” per rendere più efficace l’ ultilizzo dell arma nel fuoco non mirato.
Vanno bene sia le granate stordenti che quelle a frammenazione come equipaggiamento: nel primo caso immobilizzerete il nemico, così da impedirgli di reagire mentre lo terminate, mentre nel secondo caso dovrete limitarvi a non morire mentre aspettate che la granata faccia il suo lavoro, ripulendo la stanza per voi.
Devo ammettere che non è una delle mie mappe preferite, infatti ho sempre preso schiaffi sia da Kreznar, che nell’ utilizzo delle SMG è molto più capace di me, sia da Pakken, che negli scontri diretti si affida al coltello in dotazione, con una letalità che farebbe invidia ad un Berretto Verde;  mi ritengo soddisfatto quando termino la partita con un Kdr ( Kill/Death ratio n.d.r.) che sia almeno positivo.

Countdown
-COUNTDOWN. Last but not least abbiamo Countdown, che è l’ ultima mappa di cui volevo parlarvi. Questa ambientazione è anche l’ ultima in cui si combatte nella campagna del giocatore singolo, prima della fuga che porterà alla conclusione del gioco con l’ uccisione di Zakhaev.
Questa mappa presenta due distintre zone di combattimento concentriche, simili a quelle di Backlot, che però non sono delimitate da barriere fisiche: la prima zona di combattimento, nonchè centro della mappa, è quella che corrisponde all’ area occupata dai sei silos di lancio dei missili; il perimetro e gli hangar fanno zona a se. Questa divisione è dovuta al fumo che esala da tre dei sei silos e porta ad una visibilità estremamente ridotta, rendendo il centro della mappa una zona franca popolata da apparizioni dei nemici, fantasmi che emergono dal fumo, dove i colpi sono sparati a bruciapelo ed il coltello diventa un oggetto molto più utile dell’ arma secondaria.
Chi non si cimenta in questa mistica esperienza, baciato dai vapori radioattivi dei motori delle testate sparate, può rimanere a pattugliare il perimetro con armi a media/ lunga gittata per coprire i compagni.
Vado a proporre quindi due classi, una pensata per i temerari che vanno a popolare la zona di combattimento centrale, ed una seconda per tutti coloro che, attaccati alla propria vita, preferiscono attenderli fuori.

Assaltatore Sentinella
Primaria: Fabrique Nationale P90 Primaria: Carabina M4
Accessori: Silenziatore Accessori: Mirino Red dot
Secondaria: Desert Eagle cal.50 Secondaria: Remington R700
Accessori: – – – Accessori: – – –
Equipaggiamento: Granata stordente Equipaggiamento: Granata stordente
Perk 1: Granate a frammentazione 3x Perk 1: Granate speciali 3x
Perk 2: Fuoco rapido Perk 2: Risposta eccessiva
Perk 3: Mira stabile Perk 3: Mira stabile ( o Polmoni d’ acciaio)

Nel primo caso abbiamo la copia di una delle classi da runner proposte per giocare in Vacant, poichè la situazione tattica è pressochè la medesima:
necessità di rapidità, traiettorie corte e notevole possibilità di scontro a bruciapelo. Alcuni mouse permettono di settare dei tasti ulteriori, se così fosse anche nel vostro caso il consiglio è di impostare su uno dei tasti raggiungibili con il pollice l’ attacco in corpo a corpo: avrete un leggero vantaggio utilizzandolo con la mano destra, mentre con la sinistra potrete continuare a muovervi intorno al bersaglio senza problemi.
Per quanto riguarda la seconda classe ho fatto un eccezione: questa è l’ unica mappa in cui considero accettabile l’ utilizzo del perk ” Risposta eccessiva”: lo scontro af uoco negli hangar avviene su distanze troppo brevi per poter utilizzare un fucile da cecchino, ma vi sono un sacco di punti da cui si può dominare la mappa, nonostante si rimanga alla stessa altitudine degli avversari, e a quel punto utilizzare una carabina sarebbe  una soluzione decisamente subottimale.
Spero che abbaite trovato di vostro gradimento questo testo sulle nostre mappe preferite e che vi sia servito come ispirazione per la creazione di nuove classi da combattimento, basate sulle nostre esperienze.
Armi ed equipaggiamenti sono estremamente soggettivi e variano molto a seconda dello stile di gioco personale, non esiste un’ alternativa corretta ed una sbagliata, infatti anche un fucile da cecchino può essere letale in combattimento ravvicinato come dimostrano i quickscope di Kreznar, per cui non fissatevi su schemi predefiniti, ma sperimentate e cercate la combo più adatta al vostro stile, che maggiormente esalti le vostre capacità.

-What gets you promoted from one rank gets you killed in the next rank.-

-EVO-

Capo Redattore

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