Contact us at info@feliznavidad.it

Hall of Fame: Call Of Duty 4. Modern Warfare.

Hall of Fame: Call Of Duty 4. Modern Warfare.

Ogni storia ha al suo interno dei colpi di scena, delle svolte potremmo dire, se volessimo citare Pakken, che in qualche modo influenzano ciò che deve ancora avvenire; questa è una guida per uno dei titoli con cui abbiamo giocato per più tempo, un titolo che rappresenta una delle nostre svolte, nonchè primo episodio di una piccola serie di articoli creati per indicare ” tips & tricks” dei giochi che si sono rimediati una nicchia nella nostra personalissima Hall of Fame. Lo spazio dedicato al Multiplayer è incredibilmente semplice e dalle potenzialità pressochè infinite, ad oggi lievemente castrato soltanto dall’ anziantià del motore grafico che fa fatica a tenere il passo con i vari Frostbite 2.0, e da meccaniche di gioco un poco vetuste.
Il teatro operazionale di questo gioco ha sempre visto l’ affrontarsi di 8 giocatori in partite ( solitamente TDM) 4 vs. 4, che non rendendevano mai il match claustrofobico e saturo di fuoco. La relativa scarsità di giocatori ci ha sempre permesso di scegliere in liberà l’ equipaggiamento, con una notevole predilezione da parte di tutti per i fucili d’ assalto e le SMG.
Le partite erano giocate di preferenza nelle mappe più piccole per massimizzare la possibilità di scontro e dar vita a combattimenti violentissimi in giardini diroccati e stanzette claustrofobiche.
Il percorso del Multiplayer si sviluppa in 55 livelli, nei quali il giocatore completa numerose sfide che lo portano a raggiungere il grado di Comandante. Le possibilità di personalizzazione dell’ Avatar di gioco aumentano con il procedere dei livelli, permettendoci di sbloccare nuove armi e nuovo equipaggiamento:
Liv4 – Fucile di precisione M40a3
Liv10 – Fucile d’assalto M4
Liv13 – SMP Mini Uzi
Liv16 – Pistola semiautomatica Colt M1911
Liv19 – Mitragliatrice M60e4
Liv22 – Fucile di precisione semiautomatico Dragunov
Liv25 – Fucile d’assalto G3
Liv28 – SMG AK-74U
Liv31 – Fucile a pompa M014
Liv34 – Fucile di precisione R700
Liv37 – Fucile d’assalto G36C
Liv40 – SMG P90
Liv43 – Pistola semiautomatica Desert Eagle
Liv46 – Fucile d’assalto M14
Liv49 – Fucile di precisione Barret calibro .50
Liv52 – Fucile d’assalto MP44.

Al livello 1 il giocatore non avrà modo di accedere alla personalizzazione della classe di combattimento, ma dovrà accontentarsi di una delle cinque classi predefinite disponibili; quelle solitamente più felssibili e più utilizzate sono le prime due: Assaltatore e Forze speciali.
Assaltatore:
Primaria: M16A4 w/Lancia Granate
Secondaria: M9
Perk 1: None (Eqiupaggiamento Arma)
Perk 2: Stopping Power
Perk 3: Extreme Conditioning
Equipaggiamento: Frag/Stun x1

Operatore di forze speciali:
Primaria: MP5
Secondaria: USP.45 with Silencer
Perk 1: C4 x2
Perk 2: Sonic Boom
Perk 3: Steady Aim
Equipaggiamento: Frag/Flash x1.

Una volta raggiunto il 5° livello si potranno modificare liberamente le combinazioni di armi/ equipaggiamento per assecondare le proprie capacità ed adattare il gear all’ ambiente in cui la partita si svolgerà.
I fucili d’ assalto sono tra le armi più versatili del gioco, creati per colmare il divario esistante tra le pistole mitragliatrici e le armi di squadra, garantentiscono un buon livello di precisione e minor rinculo di un fucile mitragliatore, conservandone comuqnue l’ efficacia l’ efficacia a breve distanza. I fucili d’ assalto maggiormente usati da noi sono sempre stati sicuramente M4 e AK-47.

Fucili d’ assalto
-M16
Accuratezza 10/12
Danno 7/12
Gittata 9/12
Rateo di fuoco 9/12
Mobilità 8/12
Dimensioni del caricatore/Riserva di munizioni 30/60
Rinculo:Basso
Tempo di ricarica 2.1/2.3
Fucile standard del Corpo dei Marines degli Stati Uniti, spara una raffica secca da 3 colpi. Con il perk Potere d’ Arresto è praticamente garantia l’ uccisione di un nemico con una sola scarica se tutti i colpi riescono a centrare il bersagio. Inadatto ad un gioco aggressivo basato sulla corsa, ma ideale per giocatori più cauti che amano ingaggiare il nemico da una distanza medio-lunga.

-AK-47
Accuratezza 6/12
Danno 9/12
Gittata 9/12
Rateo di fuoco 6/12
Mobilità 8/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 30/60
Rinculo:Basso/moderato
Tempo di ricarica 2.7/3.3
Ad oggi la più iconica delle armi e il fucile maggiormente venduto in tutto il mondo. Spara completamente in automatico. e tende ad avere un certo rinculo verticale, ma l’ utilizzo di un silenziatore permette di bypassare il problema grazie alla leggera riduzione del rateo di fuoco e all’ aumento del peso sulla bocca dell’ arma. Rimane un fucile migliore della carabina M4 nel combattimento ravvicinato ma viene battuto in precisione sulla lunga distanza.

-M4 Carbine (unlock at Rank 10 Sergeant)
Accuratezza  9/12
Danno 5/12
Gittata 9/12
Rateo di Fuoco 9/12
Mobilità 8/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 30/60
Rinculo: Basso
Tempo di ricarica 2.2/2.5
Carabina standard delle forze armate Statunitensi. Questa è una delle armi più popolari che si potranno vedere sui server, in quando può sparare un’ elevata quantità di pallottole su un obiettivo in poco tempo e con un rinculo minimo. Sulla carta non è molto performante, ma con una buona capacità di mira sarà in grado di mandare sotto 6 piedi di terra ben più di un nemico. Se ottenete scarsi risultati nel colpire soggetti in movimento con il Burst di 3 colpi dell’ M16 il passaggio a questa carabina dovrebbe aiutarvi notevolmente; arma adatta davvero a tutto ciò che le chiederete di fare, scarsa solo nel cecchinaggio a distanze estreme.

-Heckler & Koch G3 (unlock at Rank 25 2nd Lieutenant)
Accuratezza 11/12
Danno 7/12
Gittata 9/12
Rateo di fuoco 4/12 (limited by clicking rate)
Mobilità 8/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 20/40
Rinculo: Molto basso
Tempo di ricarica 2.9/4.0
Fucile d’ assalto basasto su un progetto combinato Tedesco/Spagnolo, utilizzato dagli eserciti della NATO; In CoD è riprodotta la versione a colpo singolo dell’ arma. Non fatevi scoraggiare da un rateo di fuoco così basso: il fucile sparerà alla velocità con cui voi riuscirete a clikkare sul mouse, rendendo il Perk Fuoco Rapido pressochè inutile.
La combinazione di potenza e accuratezza del fucile lo rendono una variante a più corta gittata di un fucile di precisione, limitato solo dalla vostra capacità. Il perk Stopping power farà si che una coppia di centri spediscano all’ inferno qualunque bersaglio. Rimane piuttosto inadatto ai combattimenti a corta distanza a causa della poca accuratezza nel fuoco dal fianco, vengono inoltre forniti pochi colpi per cui un perk che potreste prendere in considerazione è  la cartucciera.

-Heckler & Koch G36C (unlock at Rank 37 Lieutenant Colonel)
Accuratezza 8+ 12
Danno 7/12
Gittata 9/12
Rateo di Fuoco 7/12
Mobilità 8/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 30/60
Rinculo: moderato
Tempo di ricarica 2.3/3.1
La versione compatta del G36 è il successore del G3, usato dalle armate di mezzo mondo. Questo fucile tende a rendere al meglio in combattimenti su brevi, medie distanze, similmente a quanto accade per la carabina M4.
Personalmente l’ ho usato poco perchè su brevi distanze gli ho sempre preferito AK-47  mentre per i combattimenti in vasti spazi aperti mi affidavo all’ M14.
E’ un altra arma per cui viene consigliato l’ utilizzo della cartucciera perchè nell’ utilizzo si tende a sprecare molti colpi.

-M14 (unlock at Rank 46 Major General)
Accuratezza  9/12
Danno 9+/12
Gittata 9/12
Rateo di Fuoco 4/12
Mobilità 8/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 20/40
Rinculo: Elevato ( Verticale)
Tempo di ricarica 2.7/3.3
Questo fucile viene utilizzato nell’ esercito degli Stati Uniti fin dalla guerra di Korea, ed è riproposto in Mw4  in una versione a colpo singolo che potremmo definire da DMR*.
L’ arma non è delle più facili da utilizzare a causa del valore di rinculo che è il più alto all’ interno della propria categoria e del fatto che a causa dell’ apparato di mira perde rispetto ad un fucile da cecchino sulle distanze estreme.
La tattica migliore per usufruire delle potenzialità di quest’ arma consiste nell’ equipaggiarla con un mirino red dot e utilizzarla su scontri a media distanza, mirando nella parte bassa del busto dell’ avversario e cliccando velocemente due/tre volte: il rinculo porterà i colpi che seguono il primo a piantarsi nella parte alta del torso dell’ avversario lasciandolo a terra.  Il fucile perde molto in situazioni in cui è necessario fare fuoco senza mirare, più o meno come accade con il G3, per cui se le previsioni sono quelle di una mappa piccola allora sarebbe meglio far ricadere la scelta su un altro fucile.
( DMR. Designated marksman, soldato che all’ interno di una squadra è aquipaggiato con un fucile d’ assalto con ottiche avanzate; è una via di mezzo tra un assaltatore ed un tiratore scelto vero e proprio)

-MP44 (unlock at Rank 52 General)
Accuratezza 6/12
Danno 9/12
Gittata 9/12
Rateo di fuoco 3/12
Mobilità 8/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 30/60
Rinculo: moderato, tendente all’ elevato
Tempo di ricarica 3.0/3.7
L’ Stg44 è stato uno dei primissimi fucili d’ assalto prodotti, sviluppato nella Germania durante il secondo conflitto mondiale venne utilizzato come spunto di partenza dal generale sovietico Michail Kalašnikov per quello che diventerà il fucile d’ assalto più famoso di tutti i tempi: l’ Ak-47.
La presenza dell’ arma è una specie di easter Egg, come tributo a tutti gli appassionati della serie dei Call of Duty, che vede i suoi primi episodi ambientati proprio durante la WWII. Le caratteristiche sono simili a quelle dell AK, con la penalità che non è possibile attaccargli alcun accessiorio.

SMGs ( Sub machine guns.)
Insieme agli shotgun ( che personalemnte non ho mai utilizzato in questo gioco) le pistole mitragliatrici sono le armi con la maggiore maneggevolezza in tutto il gioco, per cui sono assolutamente adatte ad ogni classe da ” corridore” che si possa creare. Il P90 è considerato da molti la migliore arma in gioco, anche se personalmente mi trovoa dissentire, trovando che seppur mostruoso in combattimento ravvicinato perda efficacia in modo esponenziale sulla distanza. Per tutte queste armi è consigliato montare un silenzatore per ridurre il rinculo verticale dell’ arma e aumentarne l’ efficacia.

-Heckler & Koch MP5
Accuratezza 10/12
Danno 9/12
Gittata 5+/12
Rateo di fuoco 8/12
Mobilità 12/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 30/60
Rinculo: Basso/moderato orizzontale
Tempo di ricarica 2.6/3.7
L’ Mp5 è un’ arma estremamente popolare tra forze paramilitari, squadre speciali di polizia  e dell’ esercito e altre agenzie governative; come qualsiasi pistola mitragliatrice spara completamente in automatico. La combinazione dei perk Potere d’ arresto, Fuoco rapido e Mira stabile la rendono un arma adatta ad ogni situazione.
La maggiore efficacia è ovviamenente nel combattimento ravvicinato, essendo molto più scarsa della carabina M4 nella lunga distanza: è l’ arma ideale per ogni tipo di runner.

-Skorpion vz.61
Accuratezza 11/12
Danno 9/12
Gittata 3+/12
Rateo di fuoco 9/12
Mobilità 12/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni  20/60
Rinculo: orizzontale, basso
Tempo di ricarica: 2.6/3.0
SMG oggi impiegata in numerosi paesi est europei ed in Africa; notevolmente accurata ma con un rateo di fuoco eccessivo, che porterà a bruciare i colpi nel caricatore in un tempo molto breve, tanto che sarete sempre a dover ricaricare.
Un perk che si utilizzabile sarebbe Stopping power, necessario ad aumentere il coefficiente di danno di ogni proiettile, che comporterebbe un minor utilizzo di colpi per bersaglio, ma rimane richiesta una certa abilità per non sprecare inutilmente i 60 colpi dati in dotazione.

– Mini-Uzi (unlock at Rank 13 Staff Sergeant)
Accuratezza 9+/12
Danno 9/12
Gittata 5/12
Rateo di fuoco 10/12
Mobilità 12/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 30/60
Rinculo: Verticale, basso tendente al moderato
Tempo di ricarica: 2.6/3.8

-AK-74u (unlock at Rank 28 1st Lieutenant)
Accuratezza 8/12
Danno 10/12
Gittata 5/12
Rateo di fuoco 7/12
Mobilità 12/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 30/60
Rinculo: Basso, tendente al moderato
Tempo di ricarica 2.7/3.5
Questa SMG è quella con il maggior coefficiente di danno per colpo del gioco, assolutamente ideale nei combattimenti ravvicinati, perde contro il P90 a causa dell’ inferiore rateo di fuoco e della minor quantità di munizioni inizialmente disponibili ( 60 per l’ AK-74u contro le 100 del P90).

-Fabrique Nationale P90 (unlock at Rank 40 Colonel)
Accuratezza 9+/12
Danno 7/12
Gittata 5/12
Rateo di fuoco 11/12
Mobilità 12/12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 50/100
Rinculo: tendenzialmente basso
Tempo di ricarica 3.0/3.7
In assoluto una della armi maggiromente giocate insieme alla carabina M4: infatti vengono combinati un esagerato rateo di fuoco, con un bassissimo rinculo e un’ ottima accuratezza globale, cosa che rende quest’ arma la più performate tra le SMG e a detta di alcuni dell’ intera armeria. Sulle brevi distanze fa tutto ciò che fa l’ M4, solo meglio; perde un poco in comparazione sulla lunga distanza, ma rimane nettamente meglio delle altre armi della sua categoria.

Con questa descrizione concludo la carrellata dedicata alle armi più comuni che ho avuto modo di sperimentare, per accingermi a elencarvi le tabelle riassuntive delle ultime tre categorie di armi principali presenti in gioco: mitragliatrici leggere, fucili a pompa e fucili da cecchino.
Come già detto queste armi hanno avuto sempre poco spazio nelle nostre partite, vuoi per nostra scarsa attitudine vuoi perchè giocando in pochi il ruolo di supporto è sempre stato poco richiesto.

-LMG
Adatte a tutti i giocatori che apprezzano uno stile di gioco difensivo o di supporto, a tutti coloro a  cui piace la sensazione di poter scatenare una pioggia di fioco di soppressione dalla lunga distanza con cui coprire i compagni che catturano l’ obiettivo. Tutte le LMG possono vantare un elevato rapporto di danno/ proiettile e una notevole quantità di munizioni; gli svantaggi più evidenti risiedono nell’ elevato tempo necessario a ricaricare e alla minore mobilità, che impedisce di giocare in modo aggressivo.

-M249 Squad Automatic Weapon
Accuratezza 8+ / 12
Danno 5 / 12
Gittata 9 / 12
Rato di fuoco 9+ / 12
Mobilità 4 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 100/100
Rinculo: moderato
Tempo di ricarica 6.7/6.7

-RPD
Accuratezza 7 / 12
Danno 9 / 12
Gittata 9 / 12
rateo di fuoco 6 / 12
Mobilità 8 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 100/100
Rinculo: moderato
Tempo di ricarica 10.0/10.0

-M60E4 (unlock at Rank 19 Master Sergeant)
Accuratezza 8 / 12
Danno 10 / 12
Gittata 9 / 12
rateo di fuoco 3 / 12
Mobililità 4 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 100/200
Rinculo: Elevato, tendente al casuale
Tempo di ricarica 10.0/10.0

-Shotguns
Adatti al combattimento DAVVERO ravvicinato, sono ottimi nell’ eliminare un nemico con un unico colpo, ma bisogna sempre essere pronti ad eseguire un cambio rapido con l’ arma secondaria ( o con la seconda primaria se state usando Risposta eccessiva) nel caso in cui il vostro bersagio fosse uscito dalla zone di efficienza ottimale del fucile.

-Winchester W1200 Defender (unlock at Rank 2 Private, insieme alla classe di default Demolitore)
Accuratezza 3 / 12
Danno 11 / 12
Gittata 2+ / 12
Rateo di fuoco  2+ / 12
Mobilità 12 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 7/21
Rinculo: Molto elevato, tende in alto a destra.
Tempo di ricarica 2.0*/5.8 * ( accetta il caricamente delle singole cartucce, per cui si può sparare anche dopo averne ricaricate solo un paio)

-M1014 (Benelli M4 Super 90) (unlock at Rank 31 Captain)
Accuratezza 3+ / 12
Danno 9+ / 12
Gittata 2+ / 12
Rateo di fuoco 4 / 12
Mobilità 12 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 4/16
Rinculo: moderato, tendente all’ elevato, orientato in alto a destra
Tempo di ricarica 2.1*/3.8 * accetta il caricamente delle singole cartucce, per cui si può sparare anche dopo averne ricaricate solo un paio)

-Fucili da cecchino.

-M40A3 (unlock at Rank 3 Private along with Sniper preset class)
Accuratezza 9+ / 12
Danno 9+ / 12
Gittata 12 / 12
Rateo di fuoco 2+ / 12
Mobilità 8 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 5/15
Rinculo: Moderato, tendente all’ elevato, randomico.
Tempo di ricarica: 2.1*/3.8 *

-M21 (unlock at Rank 7 Corporal)
Accuratezza 7 / 12
Danno 8 / 12
Gittata 12 / 12
Rateo di fuoco 6 / 12 (limitato dalla velocità con cui si clicca)
Mobilità 8 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 10/20
Rinculo: moderato
Tempo di ricarica 2.8/3.4

-Dragunov (SVD, Snayperskaya Vintovka Dragunova) (unlock at Rank 22 Master Gunnery Sergeant)
Accuratezza 7 / 12
Danno 9+ / 12
Gittata 12 / 12
Rateo di fuoco 6 / 12 (limitato dalla velocità con cui si clicca)
Mobilità 8 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 10/20
Rinculo: Elevato, verticale tendente al randomico
Tempo di ricarica 3.0/3.8

-Remington R700 (unlock at Rank 34 Major)
Accuratezza 8+ / 12
Danno 11 / 12
Gittata 12 / 12
Rateo di fuoco 2+ / 12
Mobilità 8 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni  4/12
Rinculo: Molto elevato, tendente in alto a destra.
Tempo di ricarica 2.0/3.5

-Barrett .50cal (M82, Special Applications Scoped Rifle) (unlock at Rank 49 Lieutenant General)
Accuratezza 7 / 12
Danno 11 / 12
Gittata12 / 12
Rateo di fuoco 4 / 12 (limitato dalla velocità con cui si clicca)
Mobilità 8 / 12
Grandezza Caricatore/Riserva di munizioni 10/20
Rinculo: elevato
Tempo di ricarica 4.4/4.9
Il fucile usato ogni volta che si decideva di fare una partita a Bloc ” only for snipers”.
Orsi pelosi che giocano a nascondino, grossi fucili e le case abbandonate di Prypiat come teatro d’ azione sono una ricetta testata e approvata per partite deliranti, condotte con una colonna sonora di colpi calibro .50 che echeggianti per i corridoi abbandonati, con un susseguirsi di corse nei corridoi deserti e imboscate tese dalle cornici scheletriche delle finestre.
Il cecchino in assoluto più devastante, rende discretamente bene anche equipaggiato con un mirino ACOG, a seconda della vostra capacità balistica: perde in precisione ( non è più possibile trattenere il fiato) ma aumenta vertiginosamente la velocità di mira, cosa che in scontri tra soli cecchini può essere fondamentale; in alternativa l’ unica soluzione è il ” No- scope-bullet-spraying”, con cui si può tentare di eliminare il nemico improvvisamente spuntatovi davanti.

Con questo fucile terminano le armi primarie e passerò quindi all’ elenco delle secondarie e dei Perk, con una descrizione dell’ effetto che essi possono avere sul vostro gameplay.
M9, M1911, USP .45, Desert Eagle e Golden Desert Eagle sono le pistole diponibili come armi secondarie: leggere e non di rado piuttosto potenti nel corto raggio sono una buona risposta ad armi più ingombranti negli spazi angusti di Crossfire, Broadcast o Chinatown.
Appena sbloccata la Desert Eagle, la scelta non si pone più: prima di quel momento le altre opzioni sono più o meno equivalenti. E’ da ricordare che alcune di queste possono montare un silenziatore, nel caso si volesse una classe dalle abilità stealth.
Le granate speciali si affiancano una normale ganata a frammentazione ( possono diventare 3 con l’ apposito Perk) nel completare l’ equipaggiamento e possono essere di tre tipi: Accecante, Stordente, Fumogena.
Quelle accecanti e stordenti raggiungono con effetti diversi lo stesso scopo: disorientare la vittima per eliminarla in tranquillità rallentandola e impedendole di mirare oppure abbacinandola e rendendola momentaneamente cieca.
E’ buona cosa ricordarsi di ripararsi dopo averne lanciata una, per non rimanere coinvolto nell’esplosione. Le granate fumogene sono invece l’ideale quando la modalità di gioco prevede il controllo del territorio: avere il vantaggio di una cortina fumogena mentre si disinnesca una bomba sotto il fuoco nemico può fare la differenza tra una vittoria all’ultimo secondo o una cocente sconfitta.

I perks infine permettono di personalizzare l’ esperienza di gioco adattando le capacità del personaggio ai desideri del giocatore;
personalmente la combo che ho giocato maggiormente consisteva in:
Tier 1: Cartucciera
Tier 2: Neutralizza Bonus
Tier 3: Mira Stabile.
Il principio che stava alla base del ragionamento era quello di poter disporre di un maggior numero di colpi totale con il primo perk; far si che questi colpi avessero un maggior impatto sul nemico, permettendomi di utilizzarne il 20% in meno per conseguire un’ uccisione e soprattutto, con il terzo perk, potr essere sicuro che molti più colpi raggiungessero il bersaglio in caso di dover far fuoco prarando ad altezza fianco.
Giocando tra di noi, col tempo abbiamo deciso di bandire alcuni Perk, come Juggernaut, Tutto per tutto o Martirio poichè rendevano frustrante l’ esperienza di gioco.
I Vari perks disponibili sono raggruppati nei seguenti tre gruppi:
Tier 1
– C4 x2: due esplosivi C4 si aggiungono all’ equipaggiamento.Il C4 può essere applicato ad ogni superficie per poi essere fatto detonare a distanza.
– Granate speciali x3: tre granate speciali vengono aggiunte all’equipaggiamento; è possibile scegliere tra  accecanti e quelle stordenti.
– RPG-7 x2: un RPG con 2 missili viene aggiunto al vostro equipaggiamento;  fondamentale per abbattere elicotteri nemici.
– Claymore x2: due mine Claymore si aggiungono all’ equipaggiamento; è possibile collocarle al suolo indipendentemente dalla zona presidiata. al passaggio di un qualsiasi nemico, gli esplosivi detoneranno immediatamente.
– Gran. framm. x2: vengono aggiunte due granate a frammentazione, utile come Perk di default oppure da usare in mappe con numerosi ambienti chiusi che potrebbero aver bisogno di essere ripuliti: una granata in un cottage eliminerà i nemici con un più ampio margine di sicurezza.
– Cartucciera: aumento delle munizioni all’arma primaria e secondaria; un extra necessario per chiunque non ami il fuoco di precisione ma preferisca saturare di piombo la postazione di spawn dei nemici.
– Bomb Squad: permette di visualizzare sulla mappa qualsiasi esplosivo collocato al suolo; può risultare piuttosto utile per bypassare i regalini lasciati al suolo dai cecchini avversari.
Tier 2
– Neutralizza bonus: aumenta considerevolmente il danno inflitto dai vostri proiettili.
– Juggernaut: migliora la salute massima sul campo di battaglia.
– Gioco di prestigio: aumenta la velocità di ricarica per qualsiasi arma equipaggiata.
– Fuoco rapido: aumenta il rateo di fuoco delle armi equipaggiate.
– Risposta eccessiva: permette di trasportare due armi primarie, anzichè una primaria ed una secondaria.
– Disturbatore UAV: ogni soldato equipaggiato con un disturbatore, sarà invisibile ai radar chiamati dal nemico.
– Sonic Boom: aumenta raggio di azione e potenza di qualsiasi arma esplosiva (granate, mine, C4).
Tier 3
– Condizioni estreme: aumenta la distanza percorribile in corsa.
– Mira stabile: aumenta la precisione quando si spara in hip fire, ossia ad altezza fianco.
– Tutto per tutto: una volta che la salute raggiunge lo 0 in un gunfight invece di morire ci si ritroverà a strisicare con in mano una pistola, con circa dieci secondi a disposizione per cercare di eliminare eventuali nemici nelle vicinanze. Allo scadere dei secondi concessi si muore definitivamente, non vi è possibilità di rianimazione.
– Martirio: quando si cade a terra privi di energia vitale dal cadavere si separa automaticamente una granata innescata che rotola nelle vicinanze e ci permette di eliminare incauti nemici nelle vicinanze.
– Impatto devastante: i proiettili potranno penetrare all’interno di materiali molto più spessi del normale.
– Polmoni artificiali: permette di trattenere il respiro fino a 9 secondi, utile solo utilizzando un mirino telescopico.
– Silenzio di tomba: Attivando questa opzione, il rumore provocato da qualsiasi movimento è pressochè azzerato, sendendo molto più difficile l’ identificazione.
– Regalo per curiosi: Permette di sentire le voci dei soldati avversari mentre ci si avvicina ad essi.

Con l’ elenco dei Perk mi accingo a concludere questo primo capitolo della guida tattica all’ utilizzo di Call Of Duty 4: Modern Warfare.
Molti potrebbero chiedersi a che cosa serve scrivere nel 2014 una guida per un gioco uscito circa 7 anni fa, ormai seguito da ben sei titoli della medesima saga; la risposta è che bene o male è un titolo ancora giocato, e soprattutto con ancora un sacco di potenzialità in qualunque evento organizzato tra amici grazie all’ infinito numero di Mod e Patches che lo rendono adattabile a tutte le esigenze.
Questa guida su M.W.4 si comporrà di un ulteriore capitolo legato al set up delle classi e all’ illustrazione delle mappe.

The easy way is always mined.” [Cit.]

-Evo-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Capo Redattore

0 Commenti

Lascia una risposta

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

*