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Cheeki Breeky, you damn USEC. Part I

Cheeki Breeky, you damn USEC. Part I

Interrompiamo per un momento le normali trasmissioni. In questo articolo non troverete episodi tratti da LAN o simili, ma una breve (spero) analisi di un gioco che in questo momento sta facendo parecchio parlare di se. Il titolo in questione non è altro se non Escape from Tarkov, Survival Sparatutti Indie attualmente in fase di Beta. Per essere precisi, al momento in cui tutto ciò viene scritto il titolo è alla sua versione 0.8****.
Ma non perdiamo tempo e cominciamo subito.

Il gioco aveva destato l’interesse di alcuni di noi già dalla sua fase di Alfa. Io e Koc lo abbiamo seguito per acuni mesi aspettando che fosse in una fase di lavorazione più avanzata per provarlo. Ora ci siamo.

Trama

Il testo di seguito riportato è tratto direttamente da Wikipedia. Scusate la pigrizia.

Il gioco è ambientato nella finta regione di Norvinsk, nel nord-ovest della Russia, attorno a una “zona economica speciale” tra la Russia e l’Europa. Tuttavia, la città di Tarkov divenne il centro di un grande scandalo politico che coinvolgeva alcune corporazioni corrotte nella regione di Norvinsk. Sei mesi dopo la situazione esplose in un conflitto armato che coinvolse truppe russe, le forze di pace delle Nazioni Unite e due compagnie militari private: United Security (USEC) e BEAR. I confini della regione di Norvinsk furono sigillati e quelli intrappolati nella guerra locale furono isolati dal mondo esterno. USEC venne ingaggiata dal Terra Group, una delle corporazioni corrotte coinvolte nello scandalo, per ostacolare le indagini durante il conflitto, mentre la BEAR venne dal governo russo per trovare delle prove sulla Terra Group.

Il giocatore ha l’obiettivo principale di fuggire dalla città di Tarkov lavorando per una di queste compagnie militari private.

La gestione del giocatore

Una delle parti più importanti all’interno del gioco, che in questo caso può essere rinominato ‘Stash simulator 2K18’. Prima di iniziare un raid bisognerà infatti selezionare l’equipaggiamento tra quello disponibile, andando a scegliere tutti gli accessori più adatti alla missione che ci si prefigge. Nulla può essere lasciato al caso, e non è un’esagerazione. Ogni dettaglio va pianificato e il setting programmato di conseguenza.

Un simile approccio, realistico, comporta però un problema fondamentale: lo spazio è sempre troppo poco: solo quello fornito con la versione più costosa del gioco è sufficiente a permettere una programmazione di ampio respiro. Questo è inevitabilmente un difetto, anche se gli effetti negativi di questa situazione dovrebbero affievolirsi nel lungo periodo. I programmatori a questo proposito hanno garantito che vi saranno missioni apposite per un aumento dello spazio disponibile. Attualmente però rimane un difetto discreta entità.

Ma si gioca solo per il PVP?

E’ una domanda che mi sono posto spesso giocando: in linea tutta teorica l’eliminazione di altri giocatori è tendenzialmente inutile. A parte poche specifiche missioni una persona potrebbe passare il suo tempo esclusivamente nel raccogliere oggetti ed eliminare NPC. Lo scontro con altri giocatori diventa preponderante quando ci si vuole equipaggiare anzitempo con materiale di qualità. Inutile girarci intorno: il divertimento e le ricompense per l’eliminazione di altri giocatori sono innegabilmente alla base del gioco, anche se non ufficialmente. Il suono di un M4 ha lo stesso effetto del rumore della campanella del pasto per Oliver twist.

Per carità, è solo un gioco, ma il divertimento nel cacciare dare la caccia a un bersaglio, con l’intenzione di portargli via tutto è tanto. Un po’ meno quando il bersaglio si rivela più coriaceo del previsto e l’unico a perdere tutto sono io.

A questo proposito alcuni sostengono che sarebbe meglio implementare una sorta di ‘Level Gear’, in modo da evitare di incappare in giocatori equipaggiati come B-72, ma a mio parere questo sarebbe negativo. E’ vero che è molto difficile sopraffare un giocatore dotato di tutto il meglio a disposizione, soprattutto se quest’ultimo ha una discreta esperienza, ma non è mai impossibile eliminare un bersaglio. Un livellamento verso il basso comporterebbe sicuramente una diminuzione della competitività. Un ulteriore elemento che ne perderebbe sarebbe di carattere puramente psicologico: la ‘paura’ di incappare in una giocatore bardato come una fortezza semovente toglierebbe realismo al gioco.

Che mi porto in raid?

Alla luce di quanto detto sopra è bene delineare, a grandi linee, quello che potrebbe essere un equipaggiamento ideale. Il tutto ovviamente dipende dalla tipologia di mappa che ci si prepara a percorrere e dalla missione, ma una presentazione di base è sempre utile.

-Accetta.

E’ il loadout più semplice. si prende un’accetta e si corre. E’ utile per farmare all’inizio del gioco. In caso di morte non si perde nulla, se non quanto già arraffato dall’inizio del raid. Ovviamente è un tipo di run rischiosa. Chiunque armato di qualcosa di più del proprio sputo sarà in grado di nuocervi fatalmente.

-SMG.

Il vecchio AK-74U è un un mulo multifunzione. E’ come se il vostro coltellino Victorinox potesse sparare raffiche di 5.45x39mm a punta cava. I suoi colpi possono sciogliere le armature più resistenti del gioco e, nonostante ci perda un po’ rispetto ad armi come l’Mp5 o l’MpX in rateo di fuoco e precisione ne guadagna in danni inflitti. La grande quantità di accessori inoltre lo rendono un’arma affidabile su cui fare affidamento in mappe chiuse, come Factory.

-AR N°1.

Questa prima opzione è economica. Un Ak-74N è un fucile d’assalto estremamente economico e sacrificabile. Vale lo stesso discorso fatto per l’Ak-74U. Anche in questo caso avremo tra le mani un’arma in grado di sciogliere tutte le armature presenti in gioco, anche se è, sotto ogni aspetto inferiore ad un M4. Il vero guadagno si ha nel non spaccare un mouse ogni volta che se ne perde uno. Personalmente un 74N, con caricatori da 60 colpi e ottica è una delle armi che prediligo, ed è alla base di tutti i miei loadout economici per mappe aperte, come Customs.

-AR N°2.

L’altra opzione consiste in un AR15. Il suo vero problema è il costo: 110K rubli per un arma non è poco, ma in uno scontro li vale tutti. Il suo rateo, il danno e la precisione sono eccezionali, sembra di usare un bisturi. Una via di mezzo accettabile consiste nell’acquistarne uno attraverso lo scambio di 4 meccanismi di sparo di shotgun Mr-133. Personalmente lo prediligo con un setup da CQB, con canna corta e mirino dot Aimpoint, anche se ovviamente un simile setup prende paga nelle distese collinari di Shoreline o Woods.

-DMR.

Questo setup prevede l’utilizzo di un fucile a canna lunga con un’ottica di precisione. Il re di questa categoria è sicuramente il Remington RSASS, che con due colpi scioglie qualsiasi avversario. Purtroppo il suo costo di gestione non è per tutti. Di questa classe dirò poco: non ci ho giocato abbastanza, per cui aprite il borsellino, comprate un RSASS e correte su Shoreline a provarlo.

Per motivi di brevità ho volutamente evitato di dilungarmi raccontando di ogni tipologia di arma e di tutte le possibili varianti di quelle già esistenti all’interno del gioco. Anche in questo caso, per avere una visione di insieme di maggior completezza si reindirizza a uno dei tanti sub-reddit esistenti. Si potranno trovare discussioni approfondite riguardo alle varie opzioni di modifica, e al corretto uso che può essere fatto dell’arma in esame.

Munizioni ed armatura.

Per quanto riguarda l’equipaggiamento io consiglio sempre di uscir di casa con un totale di 4 caricatori, in modo tale da poter avere almeno 120 colpi pronti all’uso da sparare sui vostri avversari. 3 Sono sufficienti in caso di caricatori da 60 colpi. Per quanto riguarda le armature sappiate solo che più si è protetti meglio è: in un gioco in cui il clock di vita si basa su pochissimi colpi poter resistere a due o tre cartucce supplementari è un dono divino. La combinazione migliore è costituita dall’utilizzo di un’armatura pesante ‘Fort’ con un elmo balistico Fast MT.

La combinazione di Fort, Fast MT e M4 è ad ora una delle migliori del gioco, in grado di fornire protezione capacità letali. Il tutto al modico costo di circa 600.000 rubli. Che volete che sia?

Vi ho già accennato al fatto che sono pigro? per questa ragione cercherò di azzerare uno degli argomenti più complessi e discussi del gioco.  Ogni tipo di cartuccia varia per calibro e statistiche. Ovviamente munizioni di calibro differente rispetto a quello dell’arma scelta porterà solamente ad un fallimento critico e probabilmente alla morte. Tra le munizioni a disposizione bisogna considerare tre differenti statistiche, al fine di scegliere le migliori. Questi valori sono:

– Danno.
-Penetrazione delle armature.
-Velocità.

La munizione perfetta non esiste, altrimenti sarebbe quella che presenta, rispetto alle altre, i valori più elevati tra tutti quelli a disposizione. Ci sono interi thread su Reddit di pazzi scatenati che discutono se sia meglio avere munizioni che fanno poco danno ma hanno un elevato potere di penetrazione o vice versa. Se cominciassi a spiegare tutti i pro e i contro che si possono trovare dietro questa scelta probabilmente impiegherei due giorni. E probabilmente sbaglierei pure. Il documento sviluppato da uno degli sviluppatori dovrebbe potrebbe aiutarvi nella scelta.

Cure e Medicazioni.

Per un gioco che si picca di essere il top nel realismo, sarà mai sufficiente una barra rossa indicante il numero di Health Points, decrescente man mano che aumentano gli hit subiti? Manco per sogno. Il fatto che siate ancora qui significa che siete dei tryharder, o che non avete nulla da fare. Cercherò comunque di essere breve.

Ad ogni hitbox corrisponde, circa, una autonoma barra della vita. Decrescerà solo la barra relativa all’hitbox che subisce il fuoco in entrata. Come si traduce ciò in soldoni? SI traduce che a fronte di circa 430Hp potenziali si muore dopo aver subito l’azzeramento di uno degli arti, solitamente costituito da una quantità di punti vita che oscilla tra i 30 e i 70. L’esatto ammontare di HP dipende anche dal livello del PG.

Inoltre vi sono effetti secondari come sanguinamento, dolore, rotture degli arti, radiazioni ed ulteriori cose simpatiche non ancora introdotte dagli sviluppatori di cui bisogna avere coscienza. Una ferita con sanguinamento vi porterà alla morte per dissanguamento. Una allo stomaco per disidratazione. Con una gamba rotta non camminerete più. Sadico eh?

Tutto ciò comporta che necessariamente l’utilizzo di più cure all’interno del gioco, in base al proprio livello e alla disponibilità.

Livello base.

  

Medikit IA-2 + Bendaggio antisettico.  Il medikit IA-2, noto come formaggino russo, è economico e permette di curare 150 punti ferita. Non potendo bloccare le ferite con sanguinamento va abbinato ad un bendaggio. Il tutto rimane economico ma poco pratico per via dell’elevato numero di slot che occupa all’interno dell’inventario.

Livello Intermedio.

Car First Aid Kit. Questo kit permette di condensare in due unici slot un kit medico e un bendaggio, in grado di curare 220 punti ferita. Poiché 220 punti sono meno di quanto si possa credere, per raid di lunga durata è consigliabile averne 2.

Livello “sono ricco”.

 

L’utilizzo di IFAK e Salewa First Aid Kit significa che sei un giocatore con esperienza. Quindi perché stai leggendo? Comunque. A mio parere gli IFAK sono i migliori kit medici multifunzione attualmente presenti. Si acquistano scambiando 6 pacchetti di sigarette dalla Therapist, che è uno dei venditori. Funziona da medikit e da bendaggio per 300 punti in un unico slot. Che volete di più? Stesso discorso per il Salewa. 400 punti di cura con effetto bendaggio per due slot e 3500 rubli.

Livello “seh, vabbè”.

Se sei davvero ricco allora puoi usare il Grizzly. 10.000 rubli, 4 slot e la capacità di curare qualsiasi effetto collaterale. Non c’è nulla da dire se non che è roba da arricchito. Solitamente lo si vede nel Gamma container degli streamer più famosi di EFT. Se puoi permettertelo con tutta probabilità sei capace di giocare, per cui, perché leggi una guida approssimativa per principianti? No, seriamente, sono curioso.

Ulteriore sadismo.

Poiché la differenziazione dei danni non era sufficiente gli sviluppatori hanno pensato bene di aggiungere degli ulteriori effetti permanenti legati alle ferite riportate. Accade spesso, dopo uno scontro a fuoco, di trovarsi un’arto non più in grado di funzionare. Cosa si fa? Si scappa? Eh, mica facile scappare se le gambe non te lo permettono più. Per “venirci incontro” sono stati inseriti ulteriori medicamenti, specificamente pensati per ridurre l’incidenza di questi effetti collaterali.

Painkiller e morfina.

 

Servono per far si che il personaggio ignori completamente un effetto collaterale come un osso rotto, permettendo alle statistiche di tornare al loro massimo valore. Entrambi sono fondamentali, con i painkiller che sono universalmente diffusi e che garantiscono un autonomia di 3 minuti al prezzo di uno slot e circa 1000 rubli. La morfina è nuovamente una cosa da ricchi. Permette di avere un boost di 8 minuti, al prezzo di un’unico slot e di un tempo per l’utilizzo dimezzato. Il prezzo è di circa 7000 rubli.

Bone Splint.

Non so se questo item abbia un corrispettivo reale, ma suppongo di si. Permette di curare specificamente le ossa rotte, onde evitare zoppia o tremori. Anche questo oggetto è diffuso, economico e fondamentale per tutti coloro che sono agli inizi.

Anche in questo caso non ho parlato esaustivamente di tutti i prodotti disponibili per la cura della persona. Esistono ulteriori medicamenti pensati per rimuovere gli effetti nocivi di radiazioni o di ferite causate dall’interazione ambientale. La capacità di curare simili traumi però è anche legata a situazioni per così dire “avanzate”. Se siete un giocatore di livello avanzato saprete già tutto. Se siete alle prime armi è meglio che impariate le basi prima.

Conclusioni.

In verità non sono le conclusioni, è solo che non posso scrivere una Divina Commedia. Il mondo non è pronto per un nuovo Dante. Una spiegazione, pur se sommaria dei venditori, delle missioni e dell’approccio ad una mappa renderebbero questo “breve” articolo spesso come una Bibbia. Voi state nelle vicinanze così da non perdervi la seconda parte dell’analisi di Tarkov, contenente più impressioni e meno wikipedia.  Stay Cheeki Breeki.

-Evo-

 

Capo Redattore

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